In mijn workshops doen we vaak een zogenaamde Gamesprint. Dit is een zelfbedachte designsprint voor een groep experts waarin je in 45 minuten een prototype ontwikkelt. Uitgangspunt: laat je handen wapperen en praat minder. Maak en bedenk het tegelijkertijd. Voor veel mensen erg moeilijk. We zijn namelijk gewend om eerst te praten en te denken. Immers op school en ook in de gevolgde trainingen in het werkzame leven, staat het credo “Bezint eer ge begint” altijd hoog in het vaandel. En dan ineens iets gaan maken zonder van te voren een plan te hebben staat daar kaarsrecht tegenover.

Doe ik dat als gamedesigner wel dan?

Super Mario Maker bij DJI

Geïnspireerd door één van mijn grote voorbeelden Shigeru Miyamoto – de bedenker van Donkey Kong, Mario en Zelda, realiseerde ik me dat game-ontwerp begint met de gameplay, de aesthetics in mooi Nederlands. Oftewel wat moeten spelers beleven en ervaren? Miyamoto bedacht Super Mario aan de hand van een eigen verzonnen verhaal over een held met een arbeidersbestaan (Mario, de loodgieter) die op een epische reis gaat door graslanden om de liefde van zijn leven te redden uit de handen van het ultieme kwaad. Miyamoto kwam op deze gedachten door over de braakliggende landen achter zijn ouderlijk huis rond te lopen en te spelen. Op dat terrein lagen ook diverse betonnen buizen en in Mario games kun je dus…. ah you see my point right? Het ontwerp van Mario is gebaseerd op beleving, niet op wat spelers moeten leren of wat ze moeten doen (op de A-knop drukken om te springen etc.). De beleving bepaalt immers waarom spelers jouw spel willen spelen. Iets wat je ook heel mooi leert in Super Mario Maker 2 of het recent verschenen Dreams op de PS4.

Eerste ontwerpkrabbel van Bandersnatch

Dus met deze gedachten begon ik afgelopen maand aan één van mijn nieuwste gameprojecten; Bandersnatch! Een boardgame voor Defensie over ethiek in innovatie. Belangrijk thema want steeds meer technologische militaire innovatie wordt geïnitieerd door civiele partijen (wel ingehuurd door Defensie). Deze partijen missen de militaire doctrine, dus het is belangrijk dat ook zij in hun ontwerpproces al de juiste ethische afwegingen maken. Van mijn contactpersonen kreeg ik lijsten met morele valkuilen, boekjes over oordeelsvorming enz. Allemaal zaken die heus in het uiteindelijke spel komen, maar zijn niet het begin van mijn ontwerp. Ik werd namelijk op een ochtend wakker en begon direct vanuit dromenland te tekenen op een leeg vel papier. Ik zag een kantoorplattegrond voor me zoals een Cluedo-bord. Een kantoor met flex-plekken, concentratiekamers waar de manager altijd in zit, een koffieautomaat waar de echte gesprekken plaatsvinden en een overlegkamer met lauwe koffie uit een kan. Ik zag mooie spelkaarten voor me met militaire innovaties zoals augmented reality headsets en jetpacks. Hier kon men met andere kaarten op reageren zoals in Cards against Humanity (Fun!). En ik zag hoe spelers met die kaarten afwegingen maken door ze op rijen te leggen, zoals in Gwent uit the Witcher.

Het ontwerp was geboren. Nu tijd om verder te werken aan de mechanics en dynamics en tenslotte de balancing. Hoe speel je het spel? Welke info staat er precies op de kaarten, hoe veel vakjes kent het spelbord enz. Mooie dingen om uit te testen met de testgroepen vanaf volgende week. En testen begint altijd met: niet te veel nadenken, gewoon gaan spelen!

Speeltest van Polykratos – een ander bordspel in ontwikkeling

Nog meer bordspellen met een hoge belevingsfactor zien? Klik dan hier verder.